The White Chamber

80%
Už jste vyzkoušeli hororovu hru, jejíž grafika vychází z japonských stylů manga a anime? Jestli ne a chcete vědět, jestli to vůbec funguje, pak vítejte u dnešní recenze.

The White Chamber

Vydalo Studio Trophis v roce 2005

 

Máme tu rakev, máme tu místnost bez oken a máme tu hrdinku Sarah, která netuší, proč se tu ocitla. Postupně otevírá zapečetěné dveře vesmírné lodi a objevuje další a další indicie do hádanky, která nabublává do extrémních a hrůzu nahánějících rozměrů. Příběh funguje podle své vlastní logiky, takže hrdinka sice řeší za nastávajících podmínek možnosti úniku pryč, ale zároveň je nucena reagovat na absurdní, psychedelické zážitky. Prostředí se proměňuje a nejde odhadnout, jestli vnímá vidiny, skutečnost, nebo události z alternativní reality (má to malinko nádech "Dead Space", "Silent Hillu", anebo filmu Horizont události). Rozhodně nelze říct, že by tu chyběly zajímavé zvraty a že by něco pořád nepřekvapovalo.

 

Tak odpověď na tohle se Sarah dozví až na plném konci a nebude mít radost.

 

Odpověď na otázku položenou v úvodu zní jednoznačně: funguje. Především proto, že pokud ke stylizovaným panáčkům s obrovskýma očima nemáte zásadní odpor, výsledek se dá porovnat s jakýmkoli jiným herně neotřelým výtvarným stylem. Speciálně adventury jsou takovým experimentům příznivě nakloněné, vzpomeňme třeba retro pojetí The Cat Lady nebo záměrně zjednodušenou, dvojrozměrnou grafiku "Posla smrti". Japonský styl i tady bez problémů sděluje to zásadní, navíc ve velice kvalitním zpracování. Obrazovky s jednotlivými místnostmi jsou jasné, propracované, jen škoda, že některé animované sekvence mají rozostřený obraz. Ale je jich jen pár a kvalitu linie a barvy na nich budete sledovat až jako poslední, protože jejich smysl vězí hlavně v nečekaném posunutí příběhu.

 

Někdo se s hrdinkou snaží komunikovat - ale kdo a proč?

 

Hudba a zvuky prostředí ovšem nezůstávají za vizuální stránkou pozadu. Týmový zvukař Zakir Rahman dodal hře tu pravou špetku nervní atmosféry, tedy kroků, šeptání, škrábání a křehkého hudebního doprovodu, které balancují tvrdé, graficky explicitní scény. Původně hra vyšla bez dialogů, které autoři přidali až do mezinárodní verze (2006). Tímto přídavkem "White Chamber" zvedli ještě o stupínek výš a ta se opět ocitla v žebříčcích nejlepších nezávislých her, včetně první desítky v hodnocení adventur na indiegames.com. Přesto má dabing drobné nedostatky. U namluvených vět občas přeskakuje hlasitost a trošku podvratný byl výběr herečky pro Sarah, jejíž mladý hlas z hrdinky dělá cynického teenagera.

 

Noclehárna, ze které všichni zmizeli. Jak se ukáže, také jedno z nejzáhadnějších míst na lodi.

 

U ovládání není co řešit - pravé tlačítko myši nabízí u každého předmětu v inventáři nebo v prostoru dvě volby. Ikonka oka ukáže věc zblízka, ikonka ruky pak samozřejmě umožňuje manipulaci s ní. Tento systém se nikde nezadrhává, drobné problémy se objevují jen při použití relativně velkého kurzoru na prťavé zprávy na obrazovce počítače nebo některé mašinky.

 

Autoři se vypiplali s osmi (!) alternativními konci, závěr dobrodružství tedy ovlivňuje, jak se ve hře chováte (pokud se vám nepodaří předčasně prachbídně zemřít). Prošpikovali ji také odlehčujícími prvky, jako jsou miniaturní odkazy na "Vetřelce" anebo hraní her na staré konzoli. Všechno je ale podřízeno nervnímu, mysterióznímu zážitku, kterého dosáhli úplně jinak, než jak jsme zvyklí u současného atmosférického hororu.

 

Chytlavě zpracované prostředí, s krystalicky jasnými detaily a nějakými těmi škrábanci na zdech a šplíchanci krve.

 

"The White Chamber" si můžete stáhnout zdarma na webu studia a zajímavý na ní je ještě jeden fakt. Běží na enginu Wintermute od českého programátora Jana Nedomy, který autorům také pomohl s titulky pro českou jazykovou mutaci.

 

Hororové hry (gore, vědci, vrazi, mimozemšťani)


Přidat komentář